Zelf programma’s schrijven

Inleiding tot Scratch

1. Oefeningen openen & kopiëren

1.1. Een oefening openen

Om een oefening te openen klik je gewoon op de Bekijk van binnen knop die in de cursus bij de oefening staat.

Oefening bekijken.png

De oefening wordt dan geopend in Scratch.
Deze oefening kan je niet bewerken!

1.2. Kopie maken van een oefening

Om een oefening te kunnen bewerken moet je op de Remix knop bovenaan klikken.

remix.png

Na op deze knop te drukken wordt er een privé kopie van de oefening gemaakt.
Deze kan je dan wel bewerken.

1.3. Delen van je oplossing

Nadat je de oefening opgelost hebt moet je deze delen.
Dan wordt de oplossing zichtbaar voor iedereen en dan kan ik deze verbeteren.
De oefening delen doe je door bovenaan op de Delen knop te klikken.

delen.png

Video die de stappen bovenaan uitlegt

2. Scratch gebruiken

Na het openen van een oefening krijg je de map van de oefening te zien.
Op deze map zijn er witte vakjes aangeduid. In deze witte vakjes staan er een paar symbolen.

image-1618358839590.png
Deze map heeft 4 vakjes met in het bovenste en onderste vakje een paar symbolen.

Symbolen op de map

schatkist.png

Dit is een schatkist. Dit is het doel in elke oefening.
Hier moet je karakter op komen te staan.
karakter.png Het karakter dat je zult bewegen over de map.
Dit karakter kan enkel  bewegen over de witte vakken.
Als je een van de zwarte vakken raakt dan zal het programma een foutmelding tonen.

Van het begin naar de schatkist raken

Om ons karakter te laten bewegen zullen we dit instructies moeten geven.
Dit kunnen we door gebruik te maken van een paar instructie blokken die het karakter zal uitvoeren.

Deze blokken vinden we onder Mijn blokken in de menu links.
image-1618427940159.png
Na daar op te  klikken krijgen we de volgende blokken te zien:

1 vak vooruit.png Door dit blokje te gebruiken zal het karakter 1 vak vooruit bewegen.
In de richting naar waar de punt van het karakter wijst.
draai links.png Door dit blokje te gebruiken zal het karakter zijn punt 90 graden naar links draaien.
draai rechts.png Door dit blokje te gebruiken zal het karakter zijn punt 90 graden naar rechts draaien.

Hoe je programma uitvoeren

Na het programma te openen zie je de volgende blok staan:

wanneer op vlag wordt geklikt.png

Dit is de Start blok.
Onder deze blok kan je andere blokjes gaan hangen. (Deze klikken er in zoals een puzzelstuk)
Je kan deze vanuit het menu links rechtstreeks onder dit gele blokje slepen.
Hier onder kan je dus de roze blokken van uit de Mijn blokken menu hangen.

Nadat je je programma geschreven hebt dan kan je op deze knop klikken rechtsboven:

image-1618427965424.png

Scratch gaat dan zien welke blokken er onder de Start blok hangen.
En Scratch zal deze blokken dan stap per stap uitvoeren van boven naar beneden.

Video die de stappen bovenaan uitlegt

De sequentie

Wat moet je kennen en kunnen na dit deel?
- Een eenvoudig programma kunnen opstellen in Scratch om tot een bepaald doel te raken.
- Begrijpen dat de volgorde van de uit te voeren stappen belangrijk is.
- Begrijpen dat je een probleem op verschillende manieren kan oplossen en daar de beste manier kunnen kiezen

Wanneer we een programma schrijven moeten we tegen de computer zeggen wat hij juist moet doen.
Dit moeten we doen aan de hand van een algoritme (een stappenplan).
Bekijk nog eens de eigenschappen van een algoritme.

Wanneer we een algoritme opstellen is het dus belangrijk dat de stappen in de juiste volgorde staan.
Dit is belangrijk om om te letten in de volgende oefeningen.
De volgorde van de stappen moet juist zijn want anders zal je niet tot de juiste oplossing komen in deze oefeningen.

Belangrijk!
Druk na het openen van een oefening altijd eerst op de remix.png knop om de oefening te kopiëren.
En als je klaar bent klik je op de delen.png knop bovenaan.

Sequentie 1

image-1617918014758.png
Oefening bekijken.png

In deze oefening moet je maar 1 blokje gebruiken.
Het blokje om vooruit te stappen:

1 vak vooruit.png

Sequentie 2

image-1618420308327.png
Oefening bekijken.png

Sequentie 3

image-1618358839590.png
Oefening bekijken.png

In deze oefening heb je ook een van de volgende blokjes nodig:

draai links.png draai rechts.png

Sequentie 4

image-1618358925902.png
Oefening bekijken.png

Sequentie 5

image-1618358963850.png
Oefening bekijken.png

In deze oefening zijn er 2 nieuwe symbolen op de map en is er ook 1 nieuw blokje.

Nieuwe mapsymbolen
poort.png Dit symbool duid een poort aan op de map. Hier kan je niet door.
Als je het blokje 1 vak vooruit zou gebruiken hier dan zal je programma een foutmelding tonen.
knop.png Dit symbool duid een een knop aan.
Als je op deze knop drukt dan zal de poort verdwijnen.
Nieuwe blokjes


druk op knop.png

Als het rode karakter op de knop staat en je gebruikt dit blokje, dan zal de knop worden ingeduwd.
Als de knop is ingeduwd dan zal de poort verdwijnen.
Dan kan je dus doorlopen.

Sequentie 6

image-1618420576722.png
Oefening bekijken.png

Sequentie 7

image-1618420594064.png
Oefening bekijken.png

Sequentie 8

image-1618359009893.png
Oefening bekijken.png

Sequentie 9

image-1618359045315.png
Oefening bekijken.png

In deze oefening heb je veel blokjes nodig..
In het volgende deel, Iteraties, zien we hoe dit makkelijker kan met minder blokjes.

De iteratie

Wat moet je kennen en kunnen na dit deel?
- Patronen kunnen vinden in een probleem
- Een herhaling kunnen gebruiken in een programma
- Je programma zo kort (en simpel) mogelijk maken door het gebruik van een herhaling of een geneste herhaling.

In deze oefeningen zullen we bepaalde stappen meerdere keren moeten uitvoeren.
Als we bijvoorbeeld 10 keer een stap vooruit moeten zetten zou het veel werk zijn om 10 keer een blokje 1 vak vooruit te zetten.
Het zou makkelijker zijn als we gewoon zouden kunnen zeggen "Herhaal 10 keer het blokje 1 vak vooruit".

Dat kunnen we doen met het Herhaal blokje:
Nu wordt het blokje 1 vak vooruit 10 keer uitgevoerd.
Het is dus alsof er 10 keer na elkaar het blokje 1 vak vooruit staat.

herhaal 1 vooruit

Dit blokje kan je links vinden in de sectie "Besturen".

image-1618451595412.png

Binnenin het Herhaal blokje kan je méérdere blokjes zetten.

herhaal 1 vooruit draai links

Nu wordt er 10 keer na elkaar de blokjes 1 vak vooruit en draai links uitgevoerd.

Geneste blokken

Je kan het Herhaal blokje ook binnenin een ander Herhaal blok zetten. Dit noemen ze blokken "nesten".
Dit ga je nodig hebben vanaf oefening 6.

nested

Iteratie 1

image-1618450363214.png
Bekijk van binnen

Iteratie 2

image-1618450389252.png
Bekijk van binnen

Iteratie 3

image-1618450415006.png
Bekijk van binnen

Iteratie 4

image-1618450438667.png
Bekijk van binnen

Iteratie 5

image-1618450462378.png
Bekijk van binnen

Iteratie 6

image-1618450509010.png
Bekijk van binnen

Iteratie 7

image-1618450643063.png
Bekijk van binnen

Iteratie 8

image-1618482828371.png
Bekijk van binnen

De selectie

Wat moet je kennen en kunnen na dit deel?
- Keuzes kunnen maken in je programma met behulp van een selectie.

In dit deel zullen we gebruik maken van een paar nieuwe blokjes in Scratch.
Het Als-Dan blokje en het Als-Dan-Anders blokje:

als-dan.png     als-dan-anders.png

Deze blokjes vind je in het "Besturen" menu links:
image-1621598762535.png

Condities

Bovenaan in elk blokje zie je een donkere zeshoekige ruimte.
Hierin moeren we een Conditie (of voorwaarde) zetten.

Een Conditie is een ja-nee vraag. Dit type vraag heeft altijd maar 2 mogelijke antwoorden.
Ja of Nee. (Soms worden ook Waar of Onwaar gebruikt in plaats van Ja en Nee)

In Scratch kunnen we alle mogelijke Condities vinden in het "Waarnemen" menu links:
image-1621167124214.png

De conditie die we het meest zullen gebruiken in de oefeningen is de "Raak ik" conditie:

raak-ik.png

Deze conditie controleert of het huidige karakter een ander iets aanraakt.
Standaard wordt er gecontroleerd of het karakter de muisaanwijzer aanraakt.
Maar dit kunnen we veranderen door op het pijltje te klikken:

raak-ik-open.png

We kunnen dus ook kiezen om te controleren of we iets anders aanraken.
Zoals de schatkist of een knop.

In de oefeningen hieronder komt er een nieuw symbool bij, een boom.
Dit symbool wordt later verder uitgelegd.
image-1621172518940.png

Als-Dan(-Anders)

Deze condities kunnen we dan gebruiken in de Als-Dan of de Als-Dan-Anders blok.
De conditie wordt gecontroleerd, en als het resultaat Waar is, dan worden de blokjes binnenin het Als-Dan blok uitgevoerd.
Als de conditie Niet waar is dan worden de blokjes binnenin het Als-Dan blok overgeslagen.

als-boom.png

In het voorbeeld hierboven wordt er gecontroleerd of ons karakter een boom raakt.
Zo ja, dan wordt de boom omgekapt. (het blokje Kap boom wordt wel uitgevoerd).
Anders wordt het blokje Kap boom niet uitgevoerd.

als-boom-anders.png

In het voorbeeld hierboven wordt Kap boom uitgevoerd als de conditie raak ik boom waar is.
Als deze niet waar is dan wordt het blokje 1 vak vooruit uitgevoerd.
Bij het Als-Dan-Anders blokje wordt er dus altijd 1 van de 2 blokjes uitgevoerd.

De boom

In de oefeningen hieronder komt er dus een nieuw symbool bij, de boom.
image-1621172518940.png
Bomen kunnen enkel maar groeien op de groene vakken op de kaart.
Om voorbij een boom te raken moet je op het vakje van de boom gaan staan en het Kap boom blokje gebruiken.

Opgelet! Bomen staan er niet altijd!
Elke keer dat je op de start knop drukt worden de bomen opnieuw geplaatst.
Er is 50% kans dat er een boom zal verschijnen op een groen vak, en 50% kans dat er geen boom zal staan.

Je kan enkel het blokje Kap boom gebruiken als er een boom staat.
Je zal dus om deze oefeningen op te lossen het Als-Dan blokje of het Als-Dan-Anders blokje moeten gebruiken.

Selectie 1

image-1619690900207.png
Bekijk van binnen

Selectie 2

image-1619712043964.png
Bekijk van binnen

Selectie 3

image-1621183602313.png
Bekijk van binnen

Selectie 4

image-1621470221450.png
Bekijk van binnen

In deze oefening zie je een paars vak staan.
Als je op de groene vlag klikt zal dit paarse vak veranderen naar rood of blauw.
Als het vak rood is dan moet je de linkse afslag nemen.
Als het vak blauw is dan moet je de rechtse afslag nemen.
Probeer eens meerdere keren op de groene vlag te klikken. Het pad is niet altijd het zelfde! Maar het programma dat je schrijft moet wel altijd tot het einde raken.

Om te controleren of je op een rood of een blauw vak staat kan je deze Conditie gebruiken:
raak-ik-kleur.png

Als je op het bolletje klikt met de kleur in dan kan je een andere kleur kiezen:

image-1621471380959.png

Als je dan op de onderste knop klikt (hierboven aangeduid met een rode cirkel) dan kan je een andere kleur aanduiden.
Je kan dan de rode of blauwe kleur linksboven op de map selecteren.

Selectie 5

image-1621470247620.png
Bekijk van binnen

Selectie 6

image-1621470268259.png
Bekijk van binnen

Selectie 7

Deze oefening kan je op meerdere manieren oplossen.
Een van deze blokjes kan daarin helpen:

 herhaal.png    herhaal-tot.png

Het linkse blokje herhaalt oneindig en het rechtse herhaalt totdat een bepaalde conditie waar is.

In het herhaal tot blokje kan je een Conditie zetten.
Het zal de blokjes binnenin zich blijven herhalen tot de conditie waar is.
Dan stopt de herhaling.

Probeer je oplossing zo kort mogelijk te maken!
Je kan deze oefening oplossen door maar 6 blokken en 2 condities te gebruiken.

image-1621598233912.png
Bekijk van binnen